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مشاهدة النسخة كاملة : Amor, amistad y videojuegos: las claves de la novela que engancha a la Generaci?n Z


الريــم
03-23-2023, 12:21 PM
No hace falta ser un gamer de pro, ni tan siquiera un aficionado nost?lgico-ocasional a la Nintendo para devorar ‘Ma?ana, ma?ana y ma?ana’ (publicada por AdN y en catal?n por Edicions del Periscopi), la primera novela que se traduce aqu? de Gabrielle Zevin (Nueva York, 1977) sobre dos j?venes creadores de videojuegos superdotados, Sam y Sadie. Ambos se conocen de ni?os, se hacen amigos, se enfadan, se reencuentran, se quieren y, sin ?nimo de spoilear, pasan por todas las pantallas que una relaci?n de amistad rom?ntica puede llegar a tener, que son m?ltiples y muy variadas entre s?.

La historia, ambientada en los 90, la ?ltima década en la que ser un perdedor con integridad o no ser un completo vendido al sistema estaba bien visto, narra la eclosi?n del mundo del videojuego cuando la industria no hab?a alcanzado las dimensiones millonarias de hoy. Pero ‘Ma?ana…’ es, sobre todo, la historia sobre dos almas gemelas con una pasi?n creativa enfermiza que se abren camino hacia la edad adulta con todos los traspiés, contradicciones y desenga?os que conlleva el hecho de crecer.

Marzo 2023 y ya tengo clara una de mis novelas top del a?o: Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, de Gabrielle Zevin. También en catal?n por @Ed_Periscopi (https://twitter.com/Ed_Periscopi?ref_src=twsrc%5Etfw) y en castellano por @AdNovelas (https://twitter.com/AdNovelas?ref_src=twsrc%5Etfw)

Si ech?is de menos las emociones de Halt and Catch Fire, este es vuestro libro. pic.twitter.com/IMm81xuidc (https://t.co/IMm81xuidc)

— Alexander P?ez (@InfinitoAlex) 17 de marzo de 2023 (https://twitter.com/InfinitoAlex/status/1636636127976214531?ref_src=twsrc%5Etfw)La novela fue seleccionada como una de las mejores del a?o en Goodreads, la popular plataforma de lectores, ha sido un bestseller longevo en Estados Unidos y la propia Zevin, autora de una decena de libros, est? escribiendo el guion de su adaptaci?n al cine. Aqu? ha sido recibida con un viralismo tuitero y fervor lector que ojal? fuese m?s habitual. Zevin, una entusiasta jugadora y escritora, fusiona lo mejor de ambos mundos con una facilidad asombrosa y una profundidad que nunca se hace pesada, sino todo lo contrario. “La novela tiene siglos de vida y los videojuegos apenas 40 a?os, as? que es dif?cil predecir su futuro. Para mi, ambos son un lenguaje para explicar el mundo que nos rodea”, apunta.

Los videojuegos contienen mundos

Los padres de Zevin, ambos de origen inmigrante, trabajaban en la década de los 70 en IBM, as? que desde muy ni?a tuvo acceso a los ordenadores y a juegos que se convirtieron en una manera de combatir la soledad de esta hija ?nica criada en el Nueva York de principios de los 80. “La primera generaci?n que jug? a videojuegos naci? a finales de los 70, como Sam y Sadie y como yo misma, y me parec?a fascinante encajar el relato de toda una vida a través de ellos”, explica la autora, para quien la historia tiene m?s que ver con la creatividad que con las consolas. “Con las ideas lo m?s dif?cil no es tenerlas, sino saber cual vale la pena seguir. En realidad, lo que me gusta de los videojuegos es que contienen todo un mundo en s? mismos, y que por eso pueden ir de cualquier cosa que quieras: de la clase social o la identidad, por ejemplo”.

Sensibilidad millenial y Z

Esa es precisamente una de las claves por las que el libro de Zevin se ha convertido en un fen?meno entre el p?blico m?s joven: por su sensibilidad para tocar muchos de los temas que preocupan hoy a generaciones como la Z y la millenial. De la apropiaci?n cultural al abuso de poder, del machismo sistémico a la fluidez de género, el libro aborda con grises, sin sermonear, todos estos asuntos y los sit?a en el ultracompetitivo MIT de los 90, cuando no formaban parte de la conversaci?n y pasaban m?s desapercibidos. Sadie, por ejemplo, mantiene una relaci?n afectivo-sexual con su profesor que hoy har?a saltar todas las alarmas. “Muchos lectores me han preguntado: ?por qué no le castigas al final del libro? Mi respuesta es que eso era lo normal en los 90. ?Qué pasa cuando tu profesor es un excelente mentor pero un horror como novio? ?l no est? con ella porque Sadie sea m?s joven o no sea inteligente, sino porque es una persona formidable, esa es la tragedia”, explica Zevin.

La apropiaci?n

En la novela, Sam y Sadie no tienen claro que el protagonista de su juego, Ichigo, deba ser un chico o una chica. ?Y si no le asignan un género?, se plantean, a sabiendas de que los videojuegos venden m?s cuando el protagonista es masculino. Ocurre lo mismo con la ola de Hokusai (a la que hay un gui?o en la portada): alguien les acusar? a?os después de apropiaci?n cultural por no ser japoneses. “Para m? lo importante era reflexionar sobre c?mo puedes defender algo en funci?n de la época o equivocarte por hacer lo mismo desde la ?ptica de 2023”, explica Zevin. “Yo tengo los mismos or?genes que Sam, soy medio jud?a y medio coreana, y muchas de sus observaciones sobre la raza hab?an pasado por mi cabeza. Si eres de dos culturas a la vez te sientes que no eres de ninguna”, confiesa Zevin. “Existe la idea de que si quieres escribir con cierta autoridad solo puedes hacerlo sobre las identidades étnicas que sean tuyas”, critica.

Divorciarse de los amigos

La amistad y la tensi?n, no necesariamente sexual, que existe entre Sam y Sadie es uno de los combustibles de una novela que se lee igual que sus protagonistas programan, de forma enfebrecida. Zevin quer?a explorar a fondo todas las fases de una relaci?n de amistad y cuestiona por qué existe una palabra para la ruptura sentimental entre dos personas pero no una que sirva para definir lo que sucede entre dos amigos cuando dejan de serlo. “La amistad a veces se acaba y ni siquiera tienes que comunic?rselo a la otra persona. A un amigo no hace falta que le digas: mira, hemos llegado hasta aqu?. No te divorcias de tus amigos, pero ese luto también te marca, a veces incluso m?s”.



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