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مشاهدة النسخة كاملة : Los videojuegos en el aula mejoran el rendimiento del alumno


الريــم
12-04-2022, 05:50 PM
“Es una evidencia que cuando un alumno disfruta con el trabajo que hace, su interés crece, al igual que el resultado que obtiene”. To?i Legidos, directora de ense?anza digital en el colegio El Limonar de San Miguel de Salinas, ha presentado recientemente en el sal?n internacional de la innovaci?n educativa, SIMO, celebrado en Madrid, los resultados que se obtienen en el aula ense?ando a partir de videojuegos como el popular Minecraft. “El juego va asociado al ser humano, pero casi nunca lo ve?amos asociado a la ense?anza” recalca.

El juego va asociado al ser humano, pero casi nunca lo ve?amos asociado a la ense?anza

Las experiencias, todav?a puntuales, de recurrir a videojuegos para ense?ar en colegios en institutos de la provincia, coinciden en subrayar la mayor implicaci?n del alumno en el aula y con sus compa?eros, porque trabajan de forma colaborativa.

Pueden tunear el personaje a su gusto para ser protagonistas de la historia, y el resultado académico también mejora aunque todav?a no se dispone de resultados estad?sticos al respecto.

Fascinados

“Les fascina. En el José Carlos Aguilera usamos un entorno gamificado que incluimos en un proyecto de Matem?ticas para toda la Primaria, desde primer curso a sexto”, explica el profesor José Garc?a.

Los resultados y nivel que alcanza cada ni?o se guarda de un curso para otro, de forma que el grado de dificultad se va a adaptando de forma personalizada. “El que suma uno m?s dos puede seguir con uno m?s ocho, y el que no, probar con uno mas uno. Es autoadaptativo, se sincroniza desde los 6 a los 12 a?os de edad y el entorno del videojuego en una ciudad permite ir consiguiendo edificios que implican nuevos retos matem?ticos”.

Engancha a los ni?os, se motivan de una forma extra y salvamos la laguna que hay de inicio hacia las matem?ticas

Mediante simulaciones se pueden comprar por ejemplo, columpios, y conseguir desde estrellitas a diamantes. “Se trata de actividades interactivas de car?cter competencial y para nuestra sorpresa lo piden incluso para llev?rselo a casa. Engancha a los ni?os, se motivan de una forma extra y salvamos la laguna que hay de inicio hacia las matem?ticas", afirma

Control

No obstante expertos en ense?anza digital alertan de la necesidad de que el videojuego destinado al aprendizaje esté controlado muy de cerca por el profesor.

Iv?n S?nchez L?pez, miembro del grupo de investigaci?n del doctorado que dirige Rosabel Roig i Vila en la Facultad de Educaci?n de la UA, Gidu-EduTIC/IN, por la ense?anza inclusiva desde las tecnolog?as, incide en que se deber?a abordar la alfabetizaci?n medi?tica digital desde la escuela porque estamos en una situaci?n de transici?n: el paso de la transcripci?n del conocimiento a la capacidad del desarrollo en una sociedad que ya no existe, mientras los adolescentes juegan mayoritariamente con videojuegos. “Las experiencias en el aula se aplican con metodolog?as muy determinadas”, como el ya referido Minecraft.

Entre las ventajas destaca que desarrollan las habilidades motrices y psicomotrices, aumentan la concentraci?n dentro del juego, potencian las habilidades cognitivas y la motivaci?n intr?nseca.

Desarrollan habilidades motrices y psicomotrices, aumentan la concentraci?n dentro del juego y potencian las habilidades cognitivas

A los docentes, adem?s, les permite pasar de un modelo m?s tradicional y est?tico a otro m?s din?mico y con el alumno en el centro del proceso.

Aumenta el compromiso del estudiante por el aprendizaje, ya que el entorno es m?s participativo, y el aprendizaje es m?s significativo en la integraci?n digital y las habilidades stem. “Yo mismo aprend? los planetas del sistema solar buscando un personaje por el cosmos, lo haces sin darte cuenta”, abunda este investigador, que valora que ya no se vea como algo negativo que se aprenda disfrutando. “El cambio en el aprendizaje es brutal desde el alfabetismo de la lectoescritura textual a la inmersi?n digital interactiva”.

Adem?s de que la interactividad dota al alumno de un papel relevante, influye en el sistema “y modifica el acto del aprendizaje”.

Historia

La revoluci?n que dibuja Iv?n S?nchez se extiende al aprendizaje, por ejemplo, de la Historia a través de viajes temporales, algo que fuera del espacio de inmersi?n que propicia un videojuego no se podr?a hacer.

La labor del docente se traduce en generar elementos trabajados desde la historia para recrearlos, como a partir del famoso videojuego Assassin's, o con Notredam, que recrea la famosa catedral parisina antes del incendio. El investigador de la UA valora asimismo el aporte de Minecraft para el teletransporte virtual del alumnado, como una m?s de las ventajas en la experiencia del aprendizaje.

Juegan pero con un sentido y pueden descubrir anacronismos de la historia y simplificaciones

Desde la UMH, el profesor de Arte en la Facultad de Comunicaci?n Audiovisual, Mario Mart?nez, especialista en efectos especiales y videojuegos, aporta adem?s su experiencia como docente en el instituto previamente. “Cualquier herramienta medi?tica que no sea sustituta, ayuda a los chavales con temas que se les pueden hacer m?s duros”, sentencia.

Y a?ade que la ense?anza de la Historia se acerca desde los videojuegos como antes desde los c?mics o el cine también. “Juegan pero con un sentido y pueden descubrir anacronismos de la historia y simplificaciones”.

Se muestra rotundo al respecto: “Los videojuegos pueden reforzar la ense?anza, lo se por experiencia propia, pero no la sustituyen”.

Estimulaci?n

En el colegio Mediterr?neo siguen esa premisa, conscientes de que los intereses de los alumnos han cambiado respecto a hace décadas, y que hay que adecuarse a otra demanda “en la que el juego es clave y muy enriquecedor para su aprendizaje”, subraya Teodoro Fern?ndez, maestro de Primaria.

Los alumnos son los protagonistas de la historia, como elementos del videojuego, y se comprometen con la tarea

Se ha interesado personalmente en formarse al respecto y dedic? a ello su trabajo de fin de master. “Son metodolog?as que motivan y comprometen al alumno con sus tareas” , tal y como ha comprobado con el alumnado de quinto curso.

En este centro se han implicado m?s maestros y han creado una narrativa com?n a partir de la aventuras de Harry Potter, de forma que los alumnos tienen una misi?n y a partir de sus habilidades m?gicas en cada una de las asignaturas, M?sica, Literatura, Matem?ticas, van subiendo de nivel conforme logran retos. “Son los protagonistas de la historia, como elementos del videojuego, y van representando las mec?nicas en clase”.

El clima en el aula afirma que es muy estimulante y positivo, y adem?s permite adaptarse a las necesidades de cada uno de los alumnos.



Riesgos detectados desde la investigaci?n

Si bien existe consenso sobre el potencial pedag?gico de videojuego, bien dise?ado y con objetivos establecidos para la experiencia del aprendizaje, los investigadores apuntan que nada cambiar? si el proceso educativo mantiene la actual estructura tradicional y vertical. Iv?n S?nchez, desde la UA, sopesa que en un entorno masivo no se pueden gestionar sin una preparaci?n previa y que se tienen que evitar las posibles brechas de accesibilidad, as? como el control de que el software no reproduzca conductas predominantes, marginaci?n y exclusi?n. incluso en bebés existe el riesgo cognitivo de la desvinculaci?n del mundo f?sico






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